Wumpus-wereld:
De Wumpus-wereld is een eenvoudig wereldvoorbeeld om de waarde van een op kennis gebaseerde agent te illustreren en om kennisrepresentatie te vertegenwoordigen. Het is geïnspireerd op een videogame Jaag op de Wumpus door Gregory Yob uit 1973.
De Wumpus-wereld is een grot met 4/4 kamers die met doorgangen zijn verbonden. Er zijn dus in totaal 16 kamers die met elkaar verbonden zijn. We hebben een op kennis gebaseerde agent die vooruit zal gaan in deze wereld. De grot heeft een kamer met een beest dat Wumpus heet en dat iedereen opeet die de kamer binnenkomt. De Wumpus kan door de agent worden neergeschoten, maar de agent heeft één pijl. In de Wumpus-wereld zijn er enkele Pits-kamers die bodemloos zijn, en als de agent in Pits valt, zal hij daar voor altijd vastzitten. Het spannende aan deze grot is dat je in één kamer een hoop goud kunt vinden. Het doel van de agent is dus om het goud te vinden en uit de grot te klimmen zonder in Pits te vallen of door Wumpus te worden opgegeten. De agent krijgt een beloning als hij met goud naar buiten komt, en hij krijgt een straf als hij door Wumpus wordt opgegeten of in de put valt.
Opmerking: Hier is Wumpus statisch en kan niet bewegen.
Hieronder volgt een voorbeelddiagram voor het weergeven van de Wumpus-wereld. Het toont enkele kamers met Pits, één kamer met Wumpus en één agent op (1, 1) vierkante locatie van de wereld.
een string converteren naar geheel getal in Java
Er zijn ook enkele componenten die de agent kunnen helpen bij het navigeren door de grot. Deze componenten worden als volgt gegeven:
- De kamers grenzend aan de Wumpuskamer stinken, waardoor er enige stank zou ontstaan.
- In de kamer naast PIT's staat een briesje, dus als de agent dichtbij PIT komt, zal hij de bries waarnemen.
- Er zal glitter in de kamer zijn als en alleen als de kamer goud heeft.
- De Wumpus kan door de agent worden gedood als de agent ernaartoe kijkt, en Wumpus zal een vreselijke schreeuw laten horen die overal in de grot te horen is.
PEAS-beschrijving van Wumpus-wereld:
Om de Wumpus-wereld uit te leggen hebben we de PEAS-beschrijving gegeven, zoals hieronder:
Prestatiemaatstaf:
- +1000 beloningspunten als de agent met het goud uit de grot komt.
- -1000 strafpunten als je wordt opgegeten door de Wumpus of als je in de put valt.
- -1 voor elke actie en -10 voor het gebruik van een pijl.
- Het spel eindigt als een van de agenten sterft of uit de grot komt.
Omgeving:
- Een raster van 4*4 kamers.
- De agent bevindt zich aanvankelijk in kamervierkant [1, 1], met zijn gezicht naar rechts.
- Locatie van Wumpus en goud worden willekeurig gekozen, behalve het eerste vierkant [1,1].
- Elk vierkant van de grot kan een put zijn met een waarschijnlijkheid van 0,2, behalve het eerste vierkant.
Aandrijvingen:
- Afslag naar links,
- Rechtse bocht
- Ga vooruit
- Grijp
- Uitgave
- Schieten.
Sensoren:
- De agent zal het waarnemen stank als hij zich in de kamer naast de Wumpus bevindt. (Niet diagonaal).
- De agent zal het waarnemen briesje als hij zich in de kamer direct naast de Put bevindt.
- De agent zal het waarnemen glitter in de kamer waar het goud aanwezig is.
- De agent zal het waarnemen buil als hij tegen een muur loopt.
- Wanneer de Wumpus wordt neergeschoten, stoot hij een verschrikkelijk geluid uit schreeuw die overal in de grot kan worden waargenomen.
- Deze waarnemingen kunnen worden weergegeven als een lijst met vijf elementen, waarin we voor elke sensor verschillende indicatoren hebben.
- Als de agent bijvoorbeeld stank, wind, maar geen glitter, geen hobbel en geen schreeuw waarneemt, kan dit worden weergegeven als:
[Stank, bries, geen, geen, geen] .
De eigenschappen van de Wumpus-wereld:
De Wumpus-wereld verkennen:
Nu zullen we de Wumpus-wereld verkennen en bepalen hoe de agent zijn doel zal vinden door logische redenering toe te passen.
Eerste stap van de agent:
In eerste instantie bevindt de agent zich in de eerste kamer of op het plein [1,1], en we weten al dat deze kamer veilig is voor de agent. Om in het onderstaande diagram (a) aan te geven dat die kamer veilig is, voegen we een symbool toe OK. Symbool A wordt gebruikt om agent weer te geven, symbool B voor de bries, G voor Glitter of goud, V voor de bezochte kamer, P voor putten, W voor Wumpus.
In Kamer [1,1] voelt de agent geen wind of stank, wat betekent dat de aangrenzende vierkanten ook in orde zijn.
Tweede stap van de agent:
voeten versus voet
Nu moet de agent vooruit gaan, dus hij gaat naar [1, 2] of [2,1]. Laten we aannemen dat de agent naar kamer [2, 1] gaat. In deze kamer neemt de agent een briesje waar, wat betekent dat Pit in de buurt van deze kamer is. De put kan zich in [3, 1] of [2,2] bevinden, dus we zullen symbool P toevoegen? om dat te zeggen: is dit Pitroom?
Nu zal de agent stoppen en nadenken en geen enkele schadelijke beweging maken. De agent gaat terug naar kamer [1, 1]. De kamer [1,1] en [2,1] worden bezocht door de agent, dus we zullen symbool V gebruiken om de bezochte vierkanten weer te geven.
Derde stap van de agent:
Bij de derde stap zal de agent nu naar de kamer [1,2] gaan, wat in orde is. In de kamer [1,2] neemt de agent een stank waar, wat betekent dat er een Wumpus in de buurt moet zijn. Maar Wumpus kan volgens de spelregels niet in de kamer [1,1] zijn, en ook niet in [2,2] (agent had geen enkele stank opgemerkt toen hij in [2,1] was). Daarom concludeert de agent dat Wumpus in de kamer [1,3] is, en dat er op dit moment geen wind is, wat betekent dat er in [2,2] geen Pit en geen Wumpus is. Het is dus veilig en we markeren het als OK, waarna de agent verder gaat [2,2].
webstuurprogramma
Vierde stap van de agent:
In kamer [2,2] is hier geen stank en geen wind aanwezig, dus stel dat de agent besluit om naar [2,3] te verhuizen. In kamer [2,3] neemt de agent glitter waar, dus hij moet het goud pakken en uit de grot klimmen.