Turtle is een Python-bibliotheek waarmee afbeeldingen, afbeeldingen en games werden gemaakt. Het is ontwikkeld door Wally Feurzeig, Seymour Parpet En Cynthina Slolomon in 1967. Het maakte deel uit van de oorspronkelijke programmeertaal Logo.
De programmeertaal Logo was populair onder de kinderen, omdat we hiermee op eenvoudige wijze aantrekkelijke grafieken op het scherm kunnen tekenen. Het is als een klein object op het scherm, dat in de gewenste positie kan bewegen. Op dezelfde manier wordt de schildpadbibliotheek geleverd met de interactieve functie die de flexibiliteit biedt om met Python te werken.
In deze tutorial leren we de basisconcepten van de schildpadbibliotheek, hoe we de schildpad op een computer kunnen instellen, programmeren met de Python-schildpadbibliotheek, enkele belangrijke schildpadcommando's, en een kort maar aantrekkelijk ontwerp ontwikkelen met behulp van de Python-schildpadbibliotheek.
Invoering
Turtle is een vooraf geïnstalleerde bibliotheek in Python die vergelijkbaar is met het virtuele canvas waarop we afbeeldingen en aantrekkelijke vormen kunnen tekenen. Het biedt de pen op het scherm die we kunnen gebruiken om te tekenen.
De schildpad Bibliotheek is in de eerste plaats bedoeld om kinderen kennis te laten maken met de wereld van programmeren. Met behulp van Turtle's bibliotheek kunnen nieuwe programmeurs een idee krijgen van hoe we kunnen programmeren Python op een leuke en interactieve manier.
Het is gunstig voor de kinderen en voor de ervaren programmeur omdat het het ontwerpen van unieke vormen, aantrekkelijke afbeeldingen en verschillende spellen mogelijk maakt. Ook kunnen wij de minigames en animatie ontwerpen. In de komende sectie zullen we verschillende functionaliteiten van de schildpadbibliotheek leren kennen.
Aan de slag met schildpad
Voordat we met de schildpadbibliotheek gaan werken, moeten we ervoor zorgen dat we de twee meest essentiële dingen doen om te programmeren.
De schildpad is in de bibliotheek gebouwd, dus we hoeven deze niet afzonderlijk te installeren. We hoeven alleen maar de bibliotheek in onze Python-omgeving te importeren.
De Python-schildpadbibliotheek bevat alle belangrijke methoden en functies die we nodig hebben om onze ontwerpen en afbeeldingen te maken. Importeer de schildpadbibliotheek met de volgende opdracht.
import turtle
Nu hebben we toegang tot alle methoden en functies. Eerst moeten we een speciaal venster maken waarin we elke tekenopdracht uitvoeren. We kunnen dit doen door er een variabele voor te initialiseren.
s = turtle.getscreen()
Het ziet eruit als een bovenstaande afbeelding en het kleine driehoekje in het midden van het scherm is een schildpad. Als het scherm niet op uw computersysteem verschijnt, gebruikt u de onderstaande code.
Voorbeeld -
import turtle # Creating turtle screen s = turtle.getscreen() # To stop the screen to display turtle.mainloop()
Uitgang:
Het scherm, hetzelfde als het canvas en de schildpad, fungeert als een pen. Je kunt de schildpad verplaatsen om de gewenste vorm te ontwerpen. De schildpad heeft bepaalde veranderlijke kenmerken, zoals kleur, snelheid en grootte. Het kan in een specifieke richting worden verplaatst en in die richting bewegen, tenzij we het anders vertellen.
In het volgende gedeelte zullen we leren programmeren met de Python-schildpadbibliotheek.
Programmeren met schildpad
Eerst moeten we leren de schildpad alle kanten op te bewegen zoals we willen. We kunnen de pen aanpassen zoals een schildpad en zijn omgeving. Laten we de paar commando's leren om een paar specifieke taken uit te voeren.
Schildpad kan in vier richtingen worden bewogen.
- Vooruit
- Achteruit
- Links
- Rechts
Schildpad beweging
De schildpad kan vooruit en achteruit bewegen in de richting waarin hij kijkt. Laten we de volgende functies bekijken.
Voorbeeld - 3:
import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() # To stop the screen to display t.forward(100) turtle.mainloop()
Uitgang:
Voorbeeld - 2:
import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() # Move turtle in opposite direction t.backward(100) # To stop the screen to display turtle.mainloop()
Uitgang:
Voorbeeld - 3:
import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() t.heading() # Move turtle in opposite direction t.right(25) t.heading() # To stop the screen to display turtle.mainloop()
Uitgang:
Voorbeeld -
import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() t.heading() # Move turtle in left t.left(100) t.heading() # To stop the screen to display turtle.mainloop()
Uitgang:
Het scherm is aanvankelijk verdeeld in vier kwadranten. De schildpad die aan het begin van het programma staat, staat (0,0) bekend als de Thuis.
Voorbeeld -
import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() # Move turtle with coordinates t.goto(100, 80) # To stop the screen to display turtle.mainloop()
Uitgang:
Een vorm tekenen
We bespraken de beweging van de schildpad. Nu leren we verder te gaan met het maken van de daadwerkelijke vorm. Eerst tekenen we de veelhoek omdat ze allemaal bestaan uit rechte lijnen die onder bepaalde hoeken zijn verbonden. Laten we het volgende voorbeeld begrijpen.
Voorbeeld -
t.fd(100) t.rt(90) t.fd(100) t.rt(90) t.fd(100) t.rt(90) t.fd(100)
Het ziet eruit als de volgende afbeelding.
Uitgang:
We kunnen elke vorm tekenen met de schildpad, zoals een rechthoek, driehoek, vierkant en nog veel meer. Maar we moeten voor de coördinaat zorgen bij het tekenen van de rechthoek, omdat alle vier de zijden niet gelijk zijn. Zodra we de rechthoek hebben getekend, kunnen we zelfs proberen andere polygonen te creëren door het aantal zijden te vergroten.
Vooraf ingestelde figuren tekenen
Stel dat je een wilt tekenen cirkel . Als je zou proberen het op dezelfde manier te tekenen als het vierkant, zou het buitengewoon vervelend zijn en zou je veel tijd moeten besteden aan alleen die ene vorm. Gelukkig biedt de Python-schildpadbibliotheek hiervoor een oplossing. U kunt één enkele opdracht gebruiken om een cirkel te tekenen.
De cirkel wordt getekend met de gegeven straal. De omvang bepaalt welk deel van de cirkel wordt getekend en als de omvang niet of helemaal niet is opgegeven, teken dan de hele cirkel. Laten we het volgende voorbeeld begrijpen.
Voorbeeld -
import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() t.circle(50) turtle.mainloop()
Uitgang:
We kunnen ook een stip tekenen, ook wel een ingevulde cirkel genoemd. Volg de gegeven methode om een ingevulde cirkel te tekenen.
Voorbeeld -
import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() t.dot(50) turtle.mainloop()
Uitgang:
Het aantal dat we zijn gepasseerd in de punt() functie is de diameter van de punt. We kunnen de grootte van de stip vergroten en verkleinen door de diameter ervan te veranderen.
Tot nu toe hebben we de beweging van de schildpad geleerd en de verschillende vormen ontworpen. In de volgende paragrafen zullen we leren hoe je de schildpad en zijn omgeving kunt aanpassen.
De schermkleur wijzigen
Standaard wordt het schildpadscherm geopend met de witte achtergrond. We kunnen de achtergrondkleur van het scherm echter wijzigen met de volgende functie.
Voorbeeld -
import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() turtle.bgcolor('red') turtle.mainloop()
Uitgang:
We zijn een rode kleur gepasseerd. We kunnen het ook vervangen door elke kleur of we kunnen de hexadecimale code gebruiken om verschillende codes voor ons scherm te gebruiken.
Afbeelding aan de achtergrond toevoegen
Hetzelfde als de achtergrondkleur van het scherm, we kunnen de achtergrondafbeelding toevoegen met behulp van de volgende functie.
Voorbeeld -
import turtle # Creating turtle turtle t = turtle.Turtle() turtle.bgpic() turtle.bgpic(r'C:UsersDEVANSH SHARMADownloadsperson.webp') turtle.bgpic() turtle.mainloop()
Het beeldformaat wijzigen
We kunnen de afbeeldingsgrootte wijzigen met behulp van de scherm grootte() functie. De syntaxis wordt hieronder gegeven.
Syntaxis -
turtle.screensize(canvwidth = None, canvheight = None, bg = None)
Parameter - Er zijn drie parameters nodig.
Laten we het volgende voorbeeld begrijpen.
Voorbeeld -
import turtle # Creating turtle turtle t = turtle.Turtle() turtle.screensize() turtle.screensize(1500,1000) turtle.screensize() turtle.mainloop()
Uitgang:
De schermtitel wijzigen
Soms willen we de titel van het scherm wijzigen. Standaard wordt de Python-tutorialafbeeldingen . We kunnen het persoonlijk maken, zoals 'Mijn eerste schildpadprogramma' of 'Vorm tekenen met Python' . We kunnen de titel van het scherm wijzigen met de volgende functie.
turtle.Title('Your Title')
Laten we het voorbeeld bekijken.
Voorbeeld -
import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() turtle.title('My Turtle Program') turtle.mainloop()
Uitgang:
U kunt de schermtitel naar wens wijzigen.
operators in Python-programmering
Het penformaat wijzigen
We kunnen de grootte van de schildpad vergroten of verkleinen, afhankelijk van de behoefte. Soms hebben we dikte in de pen nodig. Dit kunnen we doen aan de hand van het volgende voorbeeld.
Voorbeeld -
import turtle # Creating turtle turtle t = turtle.Turtle() t.pensize(4) t.forward(200) turtle.mainloop()
Uitgang:
Zoals we in de bovenstaande afbeelding kunnen zien, is de pen vier keer zo groot als het originele formaat. We kunnen het gebruiken om lijnen van verschillende groottes te tekenen.
Penkleurcontrole
Wanneer we een nieuw scherm openen, heeft de schildpad standaard de zwarte kleur en tekent hij met zwarte inkt. We kunnen het veranderen volgens de twee dingen.
- We kunnen de kleur van de schildpad veranderen, wat een vulkleur is.
- We kunnen de kleur van de pen veranderen, wat in feite een verandering van de omtrek of de inktkleur is.
We kunnen ook zowel de penkleur als de schildpadkleur veranderen als we dat willen. We raden aan om de schildpad groter te maken, zodat veranderingen in de kleur duidelijk zichtbaar zijn. Laten we de volgende code begrijpen.
Voorbeeld -
import turtle # Creating turtle turtle t = turtle.Turtle() # Increase the turtle size t.shapesize(3,3,3) # fill the color t.fillcolor('blue') # Change the pen color t.pencolor('yellow') turtle.mainloop()
Uitgang:
Typ de volgende functie om de kleur van beide te wijzigen.
Voorbeeld - 2:
import turtle # Creating turtle turtle t = turtle.Turtle() t.shapesize(3,3,3) # Chnage the color of both t.color('green', 'red') t.forward(100) turtle.mainloop()
Uitgang:
Uitleg:
In de bovenstaande code is de eerste kleur een penkleur en de tweede een vulkleur.
Schildpad vult de afbeelding in
Kleuren maken een afbeelding of vormen heel aantrekkelijk. Vormen kunnen wij vullen met diverse kleuren. Laten we het volgende voorbeeld begrijpen om kleur aan de tekeningen toe te voegen. Laten we het volgende voorbeeld begrijpen.
Voorbeeld -
import turtle # Creating turtle turtle t = turtle.Turtle() t.shapesize(3,3,3) t.begin_fill() t.fd(100) t.lt(120) t.fd(100) t.lt(120) t.fd(100) t.end_fill() turtle.mainloop()
Uitgang:
Uitleg:
Wanneer het programma wordt uitgevoerd, tekent het eerst de driehoek en vult deze vervolgens met de effen zwarte kleur, zoals in de bovenstaande uitvoer. Wij hebben gebruik gemaakt van de begin_fill() methode die aangeeft dat we een gesloten vorm zullen tekenen die moet worden gevuld. Vervolgens gebruiken wij de .end_fill(), wat aangeeft dat we klaar zijn met de creërende vorm. Nu kan het worden gevuld met kleur.
De vorm van de schildpad veranderen
Standaard is de schildpadvorm driehoekig. We kunnen echter de vorm van de schildpad veranderen en deze module biedt vele vormen voor de schildpad. Laten we het volgende voorbeeld begrijpen.
Voorbeeld -
import turtle # Creating turtle turtle t = turtle.Turtle() t.shape('turtle') # Change to arrow t.shape('arrow') # Chnage to circle t.shape('circle') turtle.mainloop()
Uitgang:
We kunnen de vorm van de schildpad veranderen volgens de vereisten. Deze vormen kunnen een vierkant, driehoek, klassiek, schildpad, pijl en cirkel zijn. De klassiek is de oorspronkelijke vorm van de schildpad.
De pensnelheid wijzigen
De snelheid van de schildpad kan worden gewijzigd. Over het algemeen beweegt het met een gematigde snelheid over het scherm, maar we kunnen de snelheid verhogen en verlagen. Hieronder ziet u de methode om de schildpadsnelheid te wijzigen.
Voorbeeld -
import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() t.speed(3) t.forward(100) t.speed(7) t.forward(100) turtle.mainloop()
Uitgang:
De schildpadsnelheid kan gehele waarden variëren in het bereik van 0…10. Er wordt geen argument doorgegeven in de snelheid() functie, retourneert het de huidige snelheid. Snelheidsreeksen worden als volgt toegewezen aan snelheidswaarden.
0 | Snelste |
10 | Snel |
6 | Normaal |
3 | Langzaam |
1 | Langzaamst |
NB - Als de snelheid is toegewezen aan nul, betekent dit dat er geen animatie zal plaatsvinden.
turtle.speed() turtle.speed('normal') turtle.speed() turtle.speed(9) turtle.speed()
Maatwerk in één lijn
Stel dat we meerdere veranderingen binnen de schildpad willen; we kunnen het doen door slechts één lijn te gebruiken. Hieronder staan enkele kenmerken van de schildpad.
- De kleur van de pen moet rood zijn.
- De vulkleur moet oranje zijn.
- De pengrootte moet 10 zijn.
- De pensnelheid moet 7 zijn
- De achtergrondkleur moet blauw zijn.
Laten we het volgende voorbeeld bekijken.
Voorbeeld -
import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() t.pencolor('red') t.fillcolor('orange') t.pensize(10) t.speed(7) t.begin_fill() t.circle(75) turtle.bgcolor('blue') t.end_fill() turtle.mainloop()
Uitgang:
We gebruikten slechts één lijn en veranderden de kenmerken van de schildpad. Om meer te weten te komen over deze opdracht, kunt u leren van de officiële documentatie van de bibliotheek .
Verander de penrichting
Standaard wijst de schildpad naar rechts op het scherm. Soms moeten we de schildpad naar de andere kant van het scherm zelf verplaatsen. Om dit te bereiken kunnen we gebruik maken van de penup() methode. De pendown() functie gebruikt om opnieuw te beginnen met tekenen. Beschouw het volgende voorbeeld.
Voorbeeld -
import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() t.fd(100) t.rt(90) t.penup() t.fd(100) t.rt(90) t.pendown() t.fd(100) t.rt(90) t.penup() t.fd(100) t.pendown() turtle.mainloop()
Uitgang:
Zoals we in de bovenstaande uitvoer kunnen zien, hebben we twee parallelle lijnen verkregen in plaats van een vierkant.
Scherm wissen
We hebben de meeste ontwerpconcepten van de schildpad besproken. Soms hebben we een duidelijk scherm nodig om meer ontwerpen te tekenen. We kunnen dit doen met behulp van de volgende functie.
t.clear()
Met de bovenstaande methode wordt het scherm leeggemaakt, zodat we meer ontwerpen kunnen tekenen. Deze functie verwijdert alleen de bestaande ontwerpen of vormen en brengt geen wijzigingen aan in de variabelen. De schildpad blijft in dezelfde positie.
Het resetten van de omgeving
We kunnen de huidige werking ook resetten met behulp van de resetfunctie. Het herstelt de torentje instelling en wist het scherm. We hoeven alleen maar de volgende functie te gebruiken.
t.reset
Alle taken worden verwijderd en de schildpad keert terug naar zijn uitgangspositie. De standaardinstellingen van Turtle, zoals kleur, grootte en vorm en andere functies, worden hersteld.
We hebben de basisprincipes van het programmeren van schildpadden geleerd. Nu zullen we enkele essentiële en geavanceerde concepten van de schildpadbibliotheek bespreken.
Een stempel achterlaten
We kunnen de stempel van de schildpad op het scherm achterlaten. De stempel is niets anders dan een afdruk van de schildpad. Laten we het volgende voorbeeld begrijpen.
Voorbeeld -
import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() t.stamp() t.fd(200) t.stamp() t.fd(100) turtle.mainloop()
Uitgang:
Als we de stempel() methode, zal het een nummer weergeven dat niets anders is dan de locatie van een schildpad of het stempel-ID. We kunnen een bepaalde stempel ook verwijderen met behulp van de volgende opdracht.
t.clearstamp(8) # 8 is a stamp location.
Het klonen van een schildpad
Soms zoeken we naar de meervoudige schildpad om een unieke vorm te ontwerpen. Het biedt de mogelijkheid om de huidige werkende schildpad in de omgeving te klonen en we kunnen beide schildpadden op het scherm verplaatsen. Laten we het volgende voorbeeld begrijpen.
Voorbeeld -
import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() c = t.clone() t.color('blue') c.color('red') t.circle(20) c.circle(30) for i in range(40, 100, 10): c.circle(i) turtle.mainloop()
Uitgang:
Uitleg:
In de bovenstaande code hebben we de schildpad naar de c-variabele gekloond en de cirkelfunctie aangeroepen. Eerst tekent het de blauwe cirkel en vervolgens de buitenste cirkels op basis van de for-lusvoorwaarden.
In de volgende sectie zullen we bespreken hoe we voorwaardelijke en lusinstructies van Python kunnen gebruiken om een ontwerp te maken met behulp van de schildpad.
Turtle-programmering met behulp van lussen en voorwaardelijke instructies
We hebben tot nu toe de basis- en geavanceerde concepten van de schildpadbibliotheek geleerd. De volgende stap is het verkennen van deze concepten met de lussen en voorwaardelijke instructies van Python. Het zal ons een praktische benadering bieden als het gaat om het begrijpen van deze concepten. Voordat we verder gaan, moeten we de volgende concepten onthouden.
Laten we de volgende voorbeelden begrijpen.
voor lussen
In het vorige voorbeeld hebben we meerdere herhaalde regels in onze code geschreven. Hier zullen we een vierkant programma implementeren met behulp van de for-lus. Bijvoorbeeld -
Voorbeeld:
t.fd(100) t.rt(90) t.fd(100) t.rt(90) t.fd(100) t.rt(90) t.fd(100) t.rt(90)
We kunnen het korter maken met een for-lus. Voer de onderstaande code uit.
Voorbeeld
import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() for i in range(4): t.fd(100) t.rt(90) turtle.mainloop()
Uitgang:
Uitleg
In de bovenstaande code herhaalde for loop de code totdat deze teller 4 bereikte. De i is als een teller die begint bij nul en steeds met één toeneemt. Laten we de bovenstaande lusuitvoering stap voor stap begrijpen.
- In de eerste iteratie, i = 0, beweegt de schildpad 100 eenheden vooruit en draait vervolgens 90 graden naar rechts.
- In de tweede iteratie, i = 1, beweegt de schildpad 100 eenheden vooruit en draait vervolgens 90 graden naar rechts.
- In de derde iteratie, i = 2, beweegt de schildpad 100 eenheden vooruit en draait vervolgens 90 graden naar rechts.
- In de derde iteratie, i = 3, beweegt de schildpad 100 eenheden vooruit en draait vervolgens 90 graden naar rechts.
Na voltooiing van de iteratie springt de schildpad uit de lus.
terwijl lussen
Het wordt gebruikt om een codeblok uit te voeren totdat aan een voorwaarde is voldaan. De code wordt beëindigd wanneer er een valse voorwaarde wordt gevonden. Laten we het volgende voorbeeld begrijpen.
Voorbeeld -
import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() n=10 while n <= 60: t.circle(n) n="n+10" turtle.mainloop() < pre> <p> <strong>Output:</strong> </p> <img src="//techcodeview.com/img/python-turtle-programming/99/python-turtle-programming-24.webp" alt="Python Turtle Programming"> <p>As we can see in the output, we draw multiple circles using the while loop. Every time the loop executes the new circle will be larger than the previous one. The n is used as a counter where we specified the value of n increase in the each iteration. Let's understand the iteration of the loop.</p> <ul> <li>In the first iteration, the initial value of n is 10; it means the turtle draw the circle with the radius of 10 units.</li> <li>In the second iteration, the value of n is increased by 10 + 10 = 20; the turtle draws the circle with the radius of 20 units.</li> <li>In the second iteration, the value of n is increased by 20 + 10 = 30; the turtle draws the circle with the radius of 30 units.</li> <li>In the second iteration, the value of n is increased by 30 + 10 = 40; the turtle draws the circle with the radius of 30 units.</li> </ul> <h2>Conditional Statement</h2> <p>The conditional statement is used to check whether a given condition is true. If it is true, execute the corresponding lines of code. Let's understand the following example.</p> <p> <strong>Example</strong> </p> <pre> import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() n = 40 if n<=50: t.circle(n) else: t.forward(n) t.backward(n-10) turtle.mainloop() < pre> <p> <strong>Output:</strong> </p> <img src="//techcodeview.com/img/python-turtle-programming/99/python-turtle-programming-25.webp" alt="Python Turtle Programming"> <p> <strong>Explanation</strong> </p> <p>In the above program, we define the two outcomes based on user input. If the entered number is less of equal than the 50 means draw the circle otherwise else part. We gave the 40 as input so that if block got executed and drew the circle.</p> <p>Now let's move to see a few cool designs using the turtle library.</p> <h3>Attractive Designs using Python Turtle Library</h3> <p>We have learned basic and advance concepts of Python turtle library. We explain every possible feature of this library. By using its function, we can design games, unique shapes and many more things. Here, we mention a few designs using the turtle library.</p> <h3>Design -1 Circle Spiro graph</h3> <p> <strong>Code</strong> </p> <pre> import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() turtle.bgcolor('black') turtle.pensize(2) turtle.speed(0) while (True): for i in range(6): for colors in ['red', 'blue', 'magenta', 'green', 'yellow', 'white']: turtle.color(colors) turtle.circle(100) turtle.left(10) turtle.hideturtle() turtle.mainloop() </pre> <p> <strong>Output:</strong> </p> <img src="//techcodeview.com/img/python-turtle-programming/99/python-turtle-programming-26.webp" alt="Python Turtle Programming"> <p>The turtle will move for the infinite time because we have used the infinite while loop. Copy the above code and see the magic.</p> <h3>Design - 2: Python Vibrate Circle</h3> <p> <strong>Code</strong> </p> <pre> import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() s = turtle.Screen() s.bgcolor('black') t.pencolor('red') a = 0 b = 0 t.speed(0) t.penup() t.goto(0,200) t.pendown() while(True): t.forward(a) t.right(b) a+=3 b+=1 if b == 210: break t.hideturtle() turtle.done() </pre> <p> <strong>Output:</strong> </p> <img src="//techcodeview.com/img/python-turtle-programming/99/python-turtle-programming-27.webp" alt="Python Turtle Programming"> <p> <strong>Code</strong> </p> <pre> import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() s = turtle.Screen() s.bgcolor('black') turtle.pensize(2) # To design curve def curve(): for i in range(200): t.right(1) t.forward(1) t. speed(3) t.color('red', 'pink') t.begin_fill() t.left(140) t.forward(111.65) curve() t.left(120) curve() t.forward(111.65) t.end_fill() t.hideturtle() turtle.mainloop() </pre> <p> <strong>Output:</strong> </p> <img src="//techcodeview.com/img/python-turtle-programming/99/python-turtle-programming-28.webp" alt="Python Turtle Programming"> <p>In the above code, we define the curve function to create curve to screen. When it takes the complete heart shape, the color will fill automatically. Copy the above code and run, you can also modify it by adding more designs.</p> <hr></=50:></pre></=>
Uitgang:
De schildpad zal oneindig lang bewegen omdat we de oneindige while-lus hebben gebruikt. Kopieer de bovenstaande code en zie de magie.
Ontwerp - 2: Python-trilcirkel
Code
import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() s = turtle.Screen() s.bgcolor('black') t.pencolor('red') a = 0 b = 0 t.speed(0) t.penup() t.goto(0,200) t.pendown() while(True): t.forward(a) t.right(b) a+=3 b+=1 if b == 210: break t.hideturtle() turtle.done()
Uitgang:
Code
import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() s = turtle.Screen() s.bgcolor('black') turtle.pensize(2) # To design curve def curve(): for i in range(200): t.right(1) t.forward(1) t. speed(3) t.color('red', 'pink') t.begin_fill() t.left(140) t.forward(111.65) curve() t.left(120) curve() t.forward(111.65) t.end_fill() t.hideturtle() turtle.mainloop()
Uitgang:
In de bovenstaande code definiëren we de curvefunctie om curve naar scherm te maken. Wanneer het de volledige hartvorm aanneemt, wordt de kleur automatisch gevuld. Kopieer de bovenstaande code en voer deze uit. U kunt deze ook wijzigen door meer ontwerpen toe te voegen.
=50:>=>