Ontwerppatronen in Java helpen ontwikkelaars onderhoudbare, flexibele en begrijpelijke code te creëren. Ze omvatten de expertise en ervaring van doorgewinterde softwarearchitecten en -ontwikkelaars, waardoor het voor nieuwere programmeurs gemakkelijker wordt om gevestigde best practices te volgen.
Wat zijn ontwerppatronen?
Een ontwerppatroon is een generieke, herhaalbare oplossing voor een veel voorkomend probleem bij softwareontwerp dat wordt gebruikt in software-engineering. Het is geen compleet ontwerp dat meteen in code kan worden geschreven. Het is een beschrijving of model voor het oplossen van problemen dat in verschillende contexten kan worden toegepast.
Zelfstudie over Java-ontwerppatronen
- Wat zijn ontwerppatronen?
- Soorten ontwerppatronen in Java
- 1. Creatieve ontwerppatronen in Java
- 2. Structurele ontwerppatronen in Java
- 3. Gedragsontwerppatronen in Java
Soorten ontwerppatronen in Java
Java-ontwerppatronen zijn onderverdeeld in drie categorieën:
- creatief,
- structureel, en
- gedragsmatige ontwerppatronen.
1. Creatieve ontwerppatronen in Java
Creationele ontwerppatronen zijn een subset van ontwerppatronen in softwareontwikkeling. Ze houden zich bezig met het proces van het maken van objecten en proberen het flexibeler en efficiënter te maken. Het maakt het systeem onafhankelijk en hoe de objecten ervan worden gemaakt, samengesteld en weergegeven.
Soorten creatieve ontwerppatronen in Java:
1.1 Fabrieksmethode
Factory Method is een creatief ontwerppatroon dat een interface biedt voor het maken van objecten in een superklasse, maar subklassen zijn verantwoordelijk voor het maken van de instantie van de klasse.
krijg de arraylengte in c
1.2 Abstracte fabrieksmethode
Abstract Factory Method is een creatief ontwerppatroon, het biedt een interface voor het creëren van families van gerelateerde of afhankelijke objecten zonder hun concrete klassen te specificeren.
1.3 Bouwersmethode
Builder Method is een creatief ontwerppatroon, het biedt een interface voor het construeren van een object en heeft vervolgens concrete builder-klassen die deze interface implementeren om stapsgewijs specifieke objecten te creëren.
1.4 Prototypemethode
Prototypemethode is een creatief ontwerppatroon, het biedt de mogelijkheid om nieuwe objecten te creëren met dezelfde structuur en initiële staat als een bestaand object zonder expliciet hun klasse of constructiedetails te specificeren.
1.5 Singleton-methode
Singleton Method is een creatief ontwerppatroon dat het biedt een klasse heeft slechts één instantie, en die instantie biedt er een globaal toegangspunt toe.
2. Structurele ontwerppatronen in Java
Structurele ontwerppatronen zijn een subset van ontwerppatronen in softwareontwikkeling die zich richten op de samenstelling van klassen of objecten om grotere, complexere structuren te vormen. Ze helpen bij het organiseren en beheren van relaties tussen objecten om een grotere flexibiliteit, herbruikbaarheid en onderhoudbaarheid in een softwaresysteem te bereiken.
Soorten structurele ontwerppatronen in Java:
2.1 Adaptermethode
Adaptermethode is een structureel ontwerppatroon, waarmee u twee incompatibele interfaces kunt laten samenwerken door er een brug tussen te creëren.
2.2 Brug Methode
Bridge-methode is een structureel ontwerppatroon, het biedt ontwerpmogelijkheden scheid de abstractie van een object van de implementatie ervan, zodat de twee onafhankelijk kunnen variëren.
23 Samengestelde methode
Composietmethode is een structureel ontwerppatroon, het wordt gebruikt om objecten in boomstructuren samen te stellen om deel-gehele hiërarchieën weer te geven. Dit patroon behandelt zowel individuele objecten als composities van objecten, waardoor klanten met complexe structuren van objecten kunnen werken alsof het individuele objecten zijn.
2.4 Decorateur-methode
Decorateurmethode is een structureel ontwerppatroon, i Het maakt het mogelijk om gedrag toe te voegen aan individuele objecten, statisch of dynamisch, zonder het gedrag van andere objecten uit dezelfde klasse te beïnvloeden.
2.5 Gevel Methode
Facade Method is een structureel ontwerppatroon. Het biedt een vereenvoudigde interface op een hoger niveau voor een reeks interfaces in een subsysteem, waardoor het voor klanten gemakkelijker wordt om met dat subsysteem te communiceren.
2.6 Proxy-methode
Proxymethode is een structureel ontwerppatroon, het voorziet in het creëren van een substituut voor een object, dat kan fungeren als tussenpersoon of de toegang tot het echte object kan controleren.
2.7 Vlieggewicht methode
Flyweight Method is een structureel ontwerppatroon, het wordt gebruikt wanneer we veel objecten van een klasse moeten maken. Omdat elk object geheugenruimte in beslag neemt, wat cruciaal kan zijn voor apparaten met een laag geheugen, kan een vlieggewichtontwerppatroon worden toegepast om de belasting van het geheugen te verminderen door objecten te delen.
3. Gedragsontwerppatronen op Java
Gedragsontwerppatronen zijn een subset van ontwerppatronen in softwareontwikkeling die zich bezighouden met de communicatie en interactie tussen objecten en klassen. Ze richten zich op de manier waarop objecten en klassen samenwerken en communiceren om taken en verantwoordelijkheden te volbrengen.
Soorten gedragsontwerppatronen in Java:
3.1 Commandomethode
Command Method is een Behavioral Design Pattern, het bevordert een losse koppeling tussen de zender (cliënt) en de ontvanger (het object dat de bewerking uitvoert) en biedt een manier om ongedaan te maken bewerkingen te ondersteunen.
3.2 Iterator-methode
Iteratormethode is een gedragsontwerppatroon, i t biedt een manier om opeenvolgend toegang te krijgen tot elementen van een samengesteld object (een verzameling), zonder de onderliggende representatie van die verzameling bloot te leggen.
3.3 Mediator-methode
Mediatormethode is een gedragsontwerppatroon, i t bevordert een losse koppeling tussen objecten door hun communicatie te centraliseren via een bemiddelend object. In plaats van dat objecten rechtstreeks met elkaar communiceren, communiceren ze via de bemiddelaar, die de interactie- en coördinatielogica inkapselt.
3.4 Herinneringsmethode
Momento Method is een Behavioral Design Pattern, het biedt de mogelijkheid om de vorige staat van een object op te slaan en te herstellen zonder de details van de implementatie ervan prijs te geven.
Java virtuele machine
3.5 Observer-methode
Observer Method is een Behavioral Design Pattern, het definieert een één-op-veel-afhankelijkheid tussen objecten, zodat wanneer één object (het onderwerp) van status verandert, alle afhankelijke personen (waarnemers) automatisch op de hoogte worden gesteld en bijgewerkt.
3.6 Staat Methode
State Method is een gedragsontwerppatroon, het stelt een object in staat zijn gedrag te veranderen wanneer zijn interne toestand verandert.
3.7 Strategie Methode
Strategiemethode is een gedragsontwerppatroon, het definieert een familie van algoritmen, kapselt ze allemaal in, maakt ze uitwisselbaar en stelt een cliënt in staat om tijdens runtime een geschikt algoritme uit een familie van algoritmen te kiezen.
3.8 Sjabloonmethode
Template Method is een Behavioral Design Pattern, het definieert het skelet van een algoritme in een methode, maar laat subklassen enkele stappen van dat algoritme wijzigen zonder de structuur ervan te veranderen.
3.9 Bezoekersmethode
Visitor Method is een Behavioral Design Pattern. Het wordt gebruikt wanneer u een reeks gestructureerde, hiërarchische objecten heeft en u verschillende bewerkingen op deze objecten wilt uitvoeren zonder hun klassen te wijzigen.
3.10 Nul-objectmethode
Null Object Method is een Behavioral Design Pattern, het wordt gebruikt om de afwezigheid van een geldig object op te vangen door een object aan te bieden dat niets doet of standaardgedrag biedt.
Andere referenties:
- Top 30 Java-ontwerppatronen interviewvraag
- 10 beste Java-ontwerppatroonboeken
- Ontwerppatronen: een must-vaardigheid voor softwareontwikkelaars in 2019
- Ontwerppatronen: begrijp het belang van voorbeelden uit het echte leven
- Ontwerppatronen: Ontwerp een boekingssysteem voor bioscoopkaartjes zoals Bookmyshow
- Ontwerppatronen: hoe ontwerp je een parkeerplaats met behulp van objectgeoriënteerde principes?